这是一个难题:作类桌游具有广泛的吸引力,但它们往往有一个共同的问题。因为桌上的每个人都想赢,所以群体往往会倾向于接受有经验或有能力的玩家提出的计划,而不是真正的作。在防止这种情况的各种方法中,成功的一种是给玩家隐藏信息,并且不允许他们进行交流。
端的例子是 2018 年的游戏《心灵同步》(The Mind),玩家根本不允许说话,只能依靠天生的时机感按正确的数字顺序出牌。《Take Time》也属于这一类,但它试图通过一套新颖、简单的机制,在完全不交流和繁重的作规划之间寻找一条有价值的中间道路。
开箱内容《Take Time》小巧的盒子掩盖了内在丰富的品质,从重量上就能感觉到。先是一玩家卡牌,共 24 张数字牌,采用烫金工艺,背景是迷人的白色和深蓝色调。下面是一套 12 个信封,同样采用烫金工艺,并配有发光的艺术图,描绘了多彩、程式化的自然场景。这是一个深刻的教训:简单而高的图形设计和艺术作品如何能将日常的游戏组件提升到辉煌且引人注目的高度。
大多数信封里包含四个时钟圆盘,每个圆盘有六个刻度。虽然这些是较薄的纸板,没有卡牌和信封上的烫金,但它们依然令人愉悦,带有更多色彩柔和、风格独特的自然艺术。你将在每个刻度处出牌,一旦牌摆在桌上,整个画面就会在视觉上变得生动起来。后的组件是一套纸板标记,包含一个时钟指针和几个齿轮。与盒子里的其他东西相比,它们显得厚实且有点单调,但这没关系:在大部分游戏时间里,它们都处于次要地位。
规则与玩法核心游戏规则非常简单。每位玩家分得一手数字牌,颜色分为两种,数字从 1 到 12。桌子中央是一个有六个扇区的钟面。其中一个将是起始扇区,你们作为团队的目标是出牌,使得每个扇区的总和从起始扇区的低值开始,到后一个扇区升至高值。难点在于?你的大部分牌须背朝上(暗置)打出,并且在出牌过程中不允许讨论你的操作。
因此,你开始对别人可能出的牌进行逻辑断。由玩家们在不讨论的情况下决定谁先出牌,直觉上,手握小牌的人可能会在起始空间出牌,团队会理解那可能是一或二。如果下一位玩家在下一个空间出牌,那么很有可能他们出的是二(平局也算作升序的一部分)或三。直接打在后空间的牌可能很大,以此类。在此基础上,你可以开始摸索解决谜题的方法,尽管决定在哪里打出有限的明置牌仍然是一个有趣的抉择。例如,如果没有人伸手开局,那么可能没人的牌很小,所以用一张明置的中等牌开局可能是明智的。
每个包装包含四个钟面,从一个挑战开始,就有额外的要求来阻碍你。例如,一个钟面要求一个扇区只能有一张白色牌,而后一个扇区包含的牌不能超过三张。所以你不能盲目地把高数值牌全扔进后一个空间就完事了,因为一旦达到三张牌的限制,倒数二个空间的数值很有可能终会更高。
《Take Time》小巧的盒子掩盖了内在丰富的品质。
一旦难度开始提升,你就会开始利用游戏精妙的一面。虽然在出牌时不能交流,但在任何人看到分发的牌之前,铁皮保温施工你们被允许进行计划和制定策略。起初这看起来价值有限:当你不知道任何人的数值时,你该如何计划?但仍有一些事情可以做。例如,卡牌颜色是公开信息,因为它反映在牌背上,所以在一个时钟里,你可以很快看到分发了多少张白牌,以及你是否可能有低数值牌打入一个扇区。
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但这还不是全部。规则对这一阶段可以讨论的内容故意模糊处理,仅明确禁止在出牌期间使用“代码或信号”。这为精明的玩家留下了丰富的方法来应对游戏并增加团队获胜的机会。虽然不剧透,但一旦你理解了游戏流程,你在制定计划方面会表现出惊人的创造力,当富有想象力的提议在困难的钟面上奏时,那种满足感是难以言喻的。但请记住,你须遵守在出牌阶段不得以任何方式交流(即使是设计好的代码)的格言。
如果你以前玩过限制交流的作游戏,比如《花火》(Hanabi)或《Take Time》的精神前作《心灵同步》,你就会知道这条规则很难执行。有时玩家会忘记,不小心脱口而出,或者前一个玩家会对某次出牌本能地皱眉或会心一笑,所有这些都会传达出有用的信息。有些玩家觉得这种模糊很麻烦:如果你是这样的人,请注意《Take Time》没有任何措施来改善这个问题。如果不是,观察不同群体如何解释和执行“禁止交流”实际上相当有趣。这是一个作游戏,所以只要大家步调一致,其实并不重要。
奇怪的是,游戏没有终的失败状态。如果你在一个钟面上搞砸了,每次失败你都可以获得一次额外的明置出牌机会,多三次,然后继续尝试直到成功或放弃。在后一种情况下,你将钟面放入那个名字很有趣的“遗憾封套”中并继续前进。要获得终胜利,你须回头确保通过所有 40 项测试,不过一旦你至少尝试过它们,你就可以打开后一个封套以获得额外的重玩。但你具体如何对待这一点取决于你自己:《Take Time》更在乎的是带给人惊喜和乐趣,而不是团队的胜负。它显然旨在成为一段共同享受的温馨作时光。
虽然在出牌时不能交流,但允许在任何人看牌之前制定策略。
从初的钟面开始,你可能会好奇后续的谜题如何能变得难到让你想跳过它们。每个新钟面都会引入新的规则和变数,但这些永远不会变得让人难以承受。例如,在头三个钟面之后,任何扇区的总和不得超过 24。后来,有些扇区禁止使用某些牌,有些则强迫你抽新牌,且越来越多的扇区会带有一个或多个放置规则。这种设计有一种奇妙的技巧,能让你习惯的策略失。如果你的新钟面禁止在一扇区放小的牌,在后扇区放大的牌,那么如何让它们按升序排列突然就变得具挑战。
令人惊讶的是,缺乏对的失败条件并没有削弱游戏的兴奋感和刺激感。即使有良好的沟通和整整三张奖励牌,关于时钟周围情况的不确定也足以让你在出后几张牌前深思熟虑,并在终揭晓前增加紧张感。团队获胜总是令人欣悦的,而且在任何给定的钟面上失败几次后,它就会变成一个令人生畏的挑战,促使你们讨论新方法,并在终获胜时提供更甜美的满足感。
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